What is sub-tick

在CS2中,一个革命性的概念“Sub-Tick”作为游戏规则的改变者出现,颠覆了CS2中与帧率相关的传统概念。SUB-Tick系统打破了固定的帧间隔,细致地捕捉了玩家动作的微妙时机,超越了传统帧率的限制。

与CS2中的帧包含游戏世界在预定时刻的快照不同,CS2的子帧系统(Sub-Tick)通过识别玩家移动、射击和操作的确切实例来确保精度。这一演变有望带来更灵敏、更流畅的游戏体验,重塑CS2 竞技游戏的格局。

什么是 CS2 帧率?

What-is-CS2-Tick-Rate

要掌握子帧的概念,首先必须了解CS2的帧率是什么。勾号封装了游戏地图上所有正在进行的事件的冻结快照 – 包含所有玩家的动作和位置的时刻。术语“帧”本身表示“时刻”或“秒”,代表最小的可辨别时间单位。在 CS2 匹配中,游戏服务器每秒更新游戏世界的状态64 次,大约每 15.6 毫秒更新一次。在每个tick期间,服务器和客户端(玩家的计算机)交换信息,确保比赛中所有参与者之间的同步。

因此,128帧率服务器交换信息的频率是原来的两倍,大约每 7.8 毫秒一次。 “大约”一词解释了传输之间的暂停变化,通常以毫秒为单位计算,对游戏的影响可以忽略不计。也许您需要调整鼠标灵敏度才能在新环境中玩得更好。

Sub-Tick 如何运作?

How-Does-Sub-Tick-work

与传统使用帧率来评估设定时间间隔内的移动和射击不同,CS2引入了一种新颖的系统,解决了忽视帧之间时间的限制。从历史上看,行动和帧形成之间的时间间隔有时会导致瞄准良好的射击偏离目标。通过在最佳瞄准训练地图上进行专门练习来增强您的瞄准技能。

在CS2中,这个问题通过引入全新的子帧更新系统得到了解决,这与依赖帧率不同。这意味着服务器将准确识别玩家执行任何操作的时刻,即使它发生在帧之间。正如开发人员所描述的,“现在帧率对于移动和射击不再重要。因此,服务器将知道您射击、跳跃或露头的确切时刻,并且服务器将计算您在帧声之间的精确动作。所以,所见即所得。” Valve 发布了一段视频,展示了子更新的内容。

这一发展有可能改变游戏规则,使CS2成为业内专业第一人称射击游戏玩家的首选。

新的CS2系统是否优于64和128帧?

Are-the-New-CS2-Sub-Ticks-Superior-to-64-and-128-Ticks

由于缺乏有关该主题的官方数据,社区研究提供了见解。 YouTuber MrMaxim 利用网络监控工具 Wireshark 来分析不同 Counter-Strike 服务器的网络行为:64-tick Valve 官方服务器、128-tick 社区服务器和带有 sub-tick 的 CS2 服务器。他的研究结果表明,CS2 服务器上的数据包之间的时间与 128-tick 服务器密切相关。 CS2 服务器表现出近乎瞬时的数据包时间,表明了优先考虑特定游戏内操作以便立即传输的子帧原则。虽然是推测性的,但该数据表明其效益可与128个帧率相媲美,标志着潜在的改进。

尽管在CS2中引入了新的子帧系统,但社区中很大一部分人认为它不如第三方平台(如 CS2 中的 FACEIT)上提供的 128 帧速率服务器。相反,一些玩家发现更新比 64 Hz 服务器有所改进。虽然大多数休闲玩家可能不会注意到 64-tick 和 128-tick 之间的区别,但 CS 传奇人物 s1mple 表示,CS2 的匹配服务器感觉更糟糕,尤其是在完整发布时。

解码CS2的SUB-Tick系统

CS2的子帧系统引入了一种新颖的时间间隔方法,旨在提高帧之间玩家操作的精度,最终提高游戏响应能力。尽管社区的接受程度各不相同,并且对其与128个帧率服务器相比的功效存在争议,但子帧系统代表了朝着完善竞争体验迈出的一步。社区内正在进行的讨论和对服务器行为的分析有助于更好地理解分帧系统的影响。随着 CS2 的发展,复杂的子问题可能会受到进一步审查,从而影响游戏的竞争格局并解决玩家的担忧。